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Les guildes
❖ Dragon de l'eau & Vampire de sang pur ❖
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Lun 3 Juil - 1:41
Les guildes


Guildes - Gestion & Développement

Sur les quatre planètes de l’entre monde, une majorité écrasante de l’économie est régie par des structures plus ou moins organisées de création et production de biens et services en tout genre. Ces organismes, ou guildes, englobent un large éventail d’activités - qu’elles soient marchandes, artisanales, militaires ou diplomatiques, toutes se rejoignent sur un point : celui du profit.

Toutes ces guildes sont enregistrées dans la chambre des guildes moyennant une commission administrative.

Pour fonder une guilde, il vous faudra débourser 300 000 de kinahs.

Il arrive cependant que des guildes enfreignent les lois établies par la confédération. Ce faisant, la guilde en question est dissoute et ses membres recherchés et arrêtés pour fraude.


D’une pierre brute au diamant

Les guildes se distinguent selon le type d’activité principal ; il est possible pour une guilde particulièrement importante de posséder d’autres activités annexes, mais celles-ci ne peuvent supplanter ou égaler la principale.

Les guildes de bois

Les guildes de bois, dites guildebois (gdb) - se composent des guildes de commerce, d’artisanat et d’agriculture. Ces guildes se distinguent par leur richesse indécente ; une ville abritant l’une d’elle se voit d’ailleurs prospérer sans mal.

Les guildes d’argent

Les guildes d’argent, dites guildargent (gda) - forment guildes de services et d’informations. Espionnage, trahison, profiling sont le quotidien des guildargents. Un quotidien difficile et dangereux où chacun se cache derrière des pseudonymes, codes et mots de passe.

Les guildes d’or

Les guildes d’or, dites guildor (gdo) - guildes diplomatiques ainsi que du maintien de l’ordre. De par leur vertu, éthique et valeurs morales, ces guildes sont des médiateurs de conflits reconnus. Certains mêmes en sont venus à les nommer les héros de Kalerya.

Les guildes de fer

Les guildes de fer, dites guildefer (gdf) - guildes militaire et de mercenariat. Protection civile, gardes du corps ; toute intervention musclée entre dans leur domaine. Malheureusement (ou heureusement en termes de profit) les contrats d’assassinats, prises d’otages, terrorisme et raids bien que très discrets sont aussi de la partie.


Sphères d’influences

Plus une guilde est active, plus son chiffre d’affaire grandit en conséquence : cela est déterminé par les contrats et missions effectués à son compte.
Sa notoriété aussi augmente, faisant croître le nombre d’ennemi et de rivaux. Ne vous étonnez donc pas qu’un contrat juteux ne tombe au coin de rue et n’en appelle à des individus peu scrupuleux…

La région autour du quartier général d’une guilde est sous sa protection, et pour ainsi dire son influence. Les habitants réagiront en conséquence, avec faveur pour ses membres et avec hostilités envers ses détracteurs.

Il n’existe pas de limite quant au nombre de guildes existantes, mais un dépôt est imposé pour toute nouvelle guilde formée. Les membres pourront intégrer une guilde suite à l’accord de son chef - dans le cas d’une guilde dirigée par un pnj, contacter le staff.

Un mage fraîchement intégré commencera au bas de l’échelon mais sera tout à fait apte à gravir les échelons et s’imposer parmi ses comparses, et même à en prendre les rennes.
Des frictions peuvent alors avoir lieu, et une lutte de pouvoir entre mages pouvant prendre différentes formes (duel magique, complots, assassinats...) étant laissées à la discrétion des joueurs. N’hésitez cependant pas à contacter un membre du staff pour réguler la chose.


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